Como resolver o quebra-cabeça do fusível do hospital em Little Nightmares II


postado por 2024-06-29



O quebra-cabeça do fusível do hospital é o enigma mais elaborativo em Little Nightmares II. Isso ocupa uma grande parte do capítulo três, e requer que você encontre dois fusíveis para alimentar um elevador para alcançar os andares superiores do hospital. Depois de entrar na área de espera, você verá a caixa de fusíveis vazia e o elevador no chão acima de você. Passe as escadas e olhe para a direita para ver uma porta trancada.

Como resolver o quebra-cabeça do fusível do hospital em Little Nightmares II

De volta para baixo e correr ao longo do corredor até o quarto com uma máquina de raios-x nele. Observe as imagens na parede pela mesa enquanto você entra. Um deles mostra uma chave, que você pode usar para abrir a porta trancada, dentro de um animal de pelúcia.

Como resolver o quebra-cabeça do fusível do hospital em Little Nightmares II

Ande direto para a área de jogo das crianças. Caminhe em direção à estante e pegue o brinquedo do urso de pelúcia do coelho. Este é o único com a chave dentro. Se você não tiver certeza, você tem o caminho certo, pode colocá-lo por trás da tela de raios X e puxar a alavanca à direita da máquina. Isso revelará a chave no interior.

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Pegue o brinquedo e leve para a sala à sua esquerda. Pise dentro do elevador e passe-o até um incinerador.

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Jogue o brinquedo de coelho recheado na câmara à sua direita. Puxe a alavanca ao lado dele para inflamar o incinerador. Uma vez que o fogo sai, a porta se abrirá. Pato dentro e pegue a chave.

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De volta para cima e desbloqueie a porta. Caminhe pela sala do dentista para o próximo corredor. Caminhe em direção à tela até chegar a uma porta trancada. Use seis para impulsionar você através de uma lacuna na porta. Na próxima área, pegue e puxe a caixa de papelão que está bloqueando um caminho abaixo de algumas prateleiras de metal. Um cadáver parecerá animar em uma mesa de operação, e uma mão vai decompir e rastejar. Seja cauteloso para mais tarde.

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Depois de navegar por algumas seções de escalada, a mão começará a persegui-lo. Você pode evitá-lo subindo nas prateleiras, mas cuidado se ele ficar muito perto. Pode aumentar e pegar seu rosto, o que resulta em um jogo sobre a tela. Basta correr e subir para ultrapassá-lo e você eventualmente chegará a um desabafar que você pode rastejar para a próxima área. Siga o caminho e evite a mão na sala ao lado. Depois de descer uma prateleira final, você vai parar o fusível em uma bancada de trabalho. Subir, agarre-o e chuck no chão. Pule e prepare-se para a batalha com a mão.

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atraí-lo em relação a você e duque embora, pois ele se eleva para atacar. Corra para frente e pegue o martelo no chão. Você tem que atacar a mão três vezes para matá-lo, mas tenha cuidado para não perder seus tiros. A mão pode evitá-lo e pular para pegar você se você os misturar, então cuidado. Após cada sucesso, a mão vai fugir antes de retornar de uma direção diferente. Contanto que você seja rápido no sorteio, você irá derrotá-lo facilmente.

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Uma vez que a mão esteja morta, pegue o fusível e a cabeça para a saída. Remova uma caixa bloqueando seu caminho e jogue o fusível pela janela da porta. Cabeça através de si mesmo e carregueo fusível de volta para a escada. Não insira o fusível na caixa. Em vez disso, leve-o para um portão de metal bloqueado no lado oposto. Insira-o naquela caixa e passe pelo portão.

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Na próxima área, ande direto da entrada e ganhe seis para impulsioná-lo através de outro portão. Gire sua lanterna e puxe a alavanca na parede para desligar as luzes. Um manequim vai correr em sua direção. Treine sua lanterna para pará-lo em suas faixas. Mantendo sua luz usando o thumbstick direito, ande por aí e saia da sala.

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Siga o caminho do corredor junto e para cima passou alguns manequins estacionários e dirija pela porta superior esquerda. É aqui que as coisas ficam complicadas. Vários manequins na sala ao lado ganha vida, então prepare-se para correr e balance sua lanterna rapidamente. Dodge os dois primeiros e deslize debaixo da cama para evitá-los. Na próxima área, o melhor método é direto para eles e, quando eles estão juntos, iluminam-os. Lentamente de volta para a porta quebrada na parte de trás da sala, e depois correr, pular e pegasse a borda acima para escapar. Suba a mesa e insira uma abertura na parede em frente a você no próximo corredor. Desça e comece a andar pelo próximo corredor.

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Manequins tentará pegá-lo de suas células aqui. Caminhe muito devagar, não faça movimentos repentinos e serpentina seu caminho através da multidão de mãos. Um manequim rastejante vai acabar com sua célula e começa a perseguir você. Corra para sua vida, mergulhe sob qualquer leito, e quando você vê mais duas manequins rastejando a abordagem da frente e do lado, brilhe sua lanterna sobre eles enquanto você passa. Você chegará a uma porta no final deste corredor. Gire rapidamente e mantenha sua luz treinada nos três inimigos para que eles não possam persegui-lo.

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Vire-se e corra para algumas gavetas que você pode subir. Cabeça através da abertura no topo para cair na sala de chuveiro. Abra o portão trancado jogando uma barra de sabão no botão. Desligue as luzes usando o interruptor e entre na próxima sala. Um manequim vai se levantar de uma cadeira de rodas e seguir em frente. Acenda e volte para o interruptor de luz. Volte-o para parar o manequim chegando a você. Empurre a cadeira de rodas para as portas do outro lado da sala, e suba para percorrer a lacuna da porta.

Como resolver o quebra-cabeça do fusível do hospital em Little Nightmares II

Esta é a área final com manequins que irão persegui-lo no escuro. É difícil evitá-los, mas sua melhor aposta é abraçar a parede superior no começo. Brilhe sua luz nos dois primeiros manequins que se movem e percorrem uma pequena lacuna entre duas cadeiras. Depois disso, percorrer o labirinto de manequins e mova o thumbstick direito em todas as direções onde um manequim ganha vida. Eles virão de todas as áreas, então fique nítido e tente treinar grupos juntos para que todos estejam parados pela sua lanterna. No final da sala, corra e deslize sob as tábuas de madeira, bloqueando a porta para escapar.

Como resolver o quebra-cabeça do fusível do hospital em Little Nightmares II

Aproximar os bancos por uma parede na sala de cadeira elétrica. Salte e puxe a alavanca para baixo para fazer com que o fusível apareça. Leve-o para a bandeja pelo bloqueadoPortão e jogá-lo em.

Seis puxará a bandeja para o lado dela e inserir o fusível em uma caixa de fusível para abrir o portão. Saia e pegue o fusível. Caminhe de volta para a caixa de fusíveis do elevador e insira o seu fusível. Seis terão pegado o outro e, uma vez que ela o coloque em seu slot, as portas do elevador abrirão para completar o quebra-cabeça.