Todas as 5e corridas em Dungeons Dragons


postado por 2024-06-30



Dungeons & Dragons passou por muitas versões e atualizações diferentes ao longo dos anos. A edição atual de D & D, seu quinto, tem uma boa quantidade de sistemas e coisas para acompanhar.

Pegue as corridas, por exemplo - há uma tonelada de diferentes raças para seus personagens e os que você encontra para pertencer. Se você quiser saber o que cada raça é, junto com sua descrição oficial, então leia.

raças de base

dragonborn

  • o dragonborn é uma raça orgulhosa que fica a extremos. Isso significa que eles raramente são um caráter "cinza", com se comprometendo a muito bem ou mau mal.
  • eles vêm com um +2 para sua pontuação de força e +1 para sua pontuação de carisma. Eles são mais altos que os humanos e têm uma velocidade de passeio de 30 pés.
  • Cada dragão é descendente de um tipo específico de dragão. Ao criar o personagem, você escolherá qual dragão você vem, e isso ajudará a determinar o dano e a área de sua arma de respiração, junto com que tipo de resistência você terá.
  • Você também pode ler fala, e escreva tanto comum quanto dracônico.

anão

  • tendendo para o bem, os anões acreditam nos benefícios de uma sociedade organizada e possuem um forte sentido de jogo justo.
  • jogar um anão dará sua pontuação de constituição um +2.
  • anões fica entre quatro e cinco pés de altura com uma velocidade de passeio base de 25 pés. Sua velocidade não será reduzida usando armadura pesada.
  • Devido ao seu fundo, anões têm uma visão superior superior no escuro, vendo as coisas em luz fraca como se estivessem em luz brilhante e coisas na escuridão como se estivessem em luz fraca. Você não pode ver a cor na escuridão, embora - apenas tons de cinza.
    Você é resistente a veneno enquanto tendo uma vantagem no salvamento de lances contra veneno.
  • como um anão, você é proficiente na Handaxe , BattleAxe, Martelo Light, Warhammer, Ferramentas de Smith, Ferramentas de Brewer e Ferramentas de Mason.
  • Você pode falar, ler e escrever comum e anvernish.

elf /h3>
  • criação de um caractere de elf concederá um +2 a sua pontuação de destreza.
  • Na maior parte, elfos são criaturas pacíficas que preferem o lado bom do alinhamento, com o exceção sendo o drow.
  • esses elfos passaram muito tempo no underdark, no exílio, e então eles se tornaram criaturas perigosas e amargas.
  • elfos são de uma construção média e Venha com uma velocidade de passeio base de 30 pés.
  • Apenas como um anão, um elfo tem Darkvision, que lhes dá uma visão melhor enquanto em condições de pouca luz. E como o anão, você não pode ver cores nessas condições.
  • Você tem uma vantagem em salvar os lances contra ser encantado e também não pode ser submetido a magia. Em vez de dormir, um elfo vai meditar por quatro horas por dia, da qual eles obterão os mesmos benefícios que um humano iria dormir por oito horas.
  • como um elfo, você pode falar, ler, e escreva comum e élfico.

gnome

  • criar um caractere gnome lhe dará um +3 à sua inteligência base.

-que tendendo a se inclinar para ser bom, um gnomo também pode se inclinar para o alinhamento mais caótico. Mesmo o mais caótico dos gnomos não será verdadeiramente mal, porém, devido à natureza de coração leve da raça.

  • você virá com uma velocidade de passeio base de 25 pés.
  • Você também possui Darkvision e não será capaz de fazer cores enquanto em condições de pouca luz.
  • Sua astúcia permite que você tenha uma vantagem em inteligência, carisma e sabedoria contra os magos.
  • você pode ler, falar e escrever comum e gnômico.

meia-elf

  • o meio elfo vai te dar um boost de +2 para carisma, bem como +1 para outros doisopções de sua escolha.
  • um meio elfo pode ser bom ou mal, pois eles se ressentem de qualquer tipo de autoridade sobre si mesmos, e até mesmo evitam autoridade sobre os outros.
  • eles vêm com um Velocidade de passeio base de 30 pés.
  • Eles vêm com Darkvision, que lhes dá uma vantagem em áreas mal iluminadas.
  • como meio elfo, você não será capaz de Seja dormir por magia e tenha uma vantagem na economia de lances contra encantados.
  • Você pode escolher uma de uma lista específica de traços ao criar seu personagem.
  • Você pode falar, ler e escreva comum, élfico e uma língua de sua escolha.

halfling

  • obter um impulso imediato +2 para a sua estatística de destreza.
  • Os halflings são legalmente bons, e odeiam ver os outros com dor. Embora estejam presos em um estado de espírito tradicional, eles ainda são criaturas gentis.
  • são uma raça menor e vêm com uma velocidade de passeio base de 25 pés.
  • ao rolar para Ataque, checagem de habilidades ou salvamento, um 1 permitirá que você rerolva os dados. Você tem que usar o novo resultado.
  • Você tem uma vantagem contra assustada em salvar lances e pode passar pelos espaços de quaisquer criaturas maiores que você.
  • Você pode ler, falar e escrever idiomas comuns e halfling.

meia-orc

  • como meio orc, você receberá um aumento de +2 para a força e + 1 para a constituição.
  • Devido a suas ascendência orc, meio orcs tendem a se inclinar para ser caótico e raramente ir para o bem.
  • Sua velocidade de caminhada base é 30 pés e eles vêm com Darkvision devido ao seu sangue orc.
  • como orc, você recebe uma proficiência na habilidade de intimidação que pode ser útil para afastar atacantes.
  • você também é capaz de redefinir para 1 ponto de hit se você for reduzido a zero sem morrer de imediato.
  • Você também é um combatente feroz, sendo capaz de rolar outro dado para adicionar danos quando você pousar um sucesso crítico com uma arma corpo a corpo.
  • você pode ler, falar e escrever comum e orc.

humano

  • como uma corrida mais equilibrada, os humanos não se inclinam para qualquer alinhamento específico, nem vêm com um impulso inicial. Embora isso possa parecer monótono, apresenta uma oportunidade muito mais aberta para a criação e desenvolvimento de personagens.
  • Os humanos têm uma velocidade de passeio base de 30 pés.
  • Você pode ler, falar, e escreva comuns, além de outro idioma que você pode escolher.
  • tiefling

    • Um tiefling lhe dará um passo +2 para sua pontuação de carisma.
    • o tiefling é uma raça independente, e como resultado, acaba facilmente sendo do alinhamento caótico, embora não seja uma garantia.
    • Sua velocidade de caminhada base é 30 pés e você vem Com Darkvision, graças à sua ascendência infernal.
    • Você é resistente ao fogo.
    • Você pode ler, falar e escrever comum e infernal.

    Eberron Races

    Changeling

    • como um changeling, você receberá um aumento de +2 para o seu escore de carisma, enquanto também pode adicionar +1 a qualquer pontuação Sua escolha.
    • uma raça muito neutra, um changeling é quase raramente mal.
      Sua velocidade de caminhada base é 30 pés.
    • você p OSSess a habilidade de Shapschanger, que permite alterar sua aparência e voz. Você pode determinar como suas alterações específicas são, certificando-se de que sua altura ou alteração de peso não cause alterações no seu tamanho. Você permanece nesta forma alterada até realizar uma ação para reverter ou seu personagem morre.
    • Você pode ler, escrever e falar comum e dois outros idiomas de sua escolha.

    kalashtar

    • o conhecimento do kalahtar é refletido nesta corrida recebendo +2 para sua pontuação de sabedoria, bem como +1 para carisma.
    • devido a sua nobreza, Kalashtar são muitas vezes boas, criaturas legais, com muito poucosRebelando contra sua ideologia.
    • Eles vêm com uma velocidade de passeio base de 30 pés. Resistente ao dano psíquico, o kalashtar tem uma vantagem em lances de poupança da sabedoria.
    • enquanto suscetível Para quaisquer feitiços ou habilidades que causam você dormir, você está imune a qualquer coisa que fará com que você sonhe, já que o Kalashtar não sonha como outras raças.
    • Você pode se comunicar telepaticamente com qualquer criatura que possa Veja, dentro de uma faixa específica, independentemente de você conhecer sua linguagem ou não.
    • Você pode ler, falar e escrever comum, quori e um outro idioma de sua escolha.

    shifter

    • Estes humanóides, criaturas bestiais tendem a ser neutras, concentrando-se mais em sua própria sobrevivência do que um lado específico.

    - com uma velocidade de passeio base de 30 pés e Darkvision para ver em ambientes de baixa luz.

    • você pode mudar como uma ação, que você terá assumido uma forma mais bestial por um minuto, você reverter de volta como um ação de bônus, ou você morre. Neste formulário, você obtém pontos de vida temporários que são iguais ao seu nível mais seu modificador de constituição.
    • Você pode escolher um subrace que determinará qualidades diferentes do seu personagem.

    UNFORGED

    • como forjado, você é concedido um +2 à sua constituição e +1 a uma habilidade de sua escolha.
    • guardado enredo magro pesadamente para a lei e a neutralidade , mas alguns se movem contra isso e inclinar-se um pouco mais caótico.
    • A velocidade de caminhada é de 30 pés.
    • Aforisged são incrivelmente resilientes, sendo fortemente resistentes ao veneno, imune à doença, Não precisa de comer, beber ou respirar, e não precisar de dormir nem capaz de ser colocado para dormir.
    • Você também é cheio de defesas naturais em seu corpo que pode ser melhorado com a armadura.
    • Você pode ler, falar e escrever comum e um outro idioma de sua escolha.

    raças do mal elementar

    aarakocra

    • Estes humanóides alados vêm com +2 destreza e +1 à sabedoria.
    • Os aarakocra são sempre bons cidra, embora possam variar entre lícito e caótico.
    • eles vêm com uma velocidade de passeio base de 25 pés, mas também podem voar a uma velocidade de 50 Pés, embora você não pode estar usando uma armadura média ou pesada.
    • Você pode causar excelentes danos com ataques desarmados graças a suas garras afiadas.
    • Você pode ler, falar e escrever Línguas Comum, Aarakocra e Auran.

    Genasi

    • Genasi vem com um boost +2 para a constituição
    • ser um muito independente raça, os genasos tendem a ser neutro.
    • Sua velocidade de caminhada base é 30 pés.
    • Genasi vem com sub-raças distintas que são baseadas nos diferentes elementos: fogo, água, terra e ar. Cada um vem com diferentes habilidades e características.
    • Você pode ler, falar e escrever idiomas comuns e primordiais.

    Goliasth

    • Golias dará a você uma colisão de +2 em força e +1 para a constituição.
    • A raça Golias é toda sobre justiça e mantendo a lei, tornando-os uma corrida legal. Eles se orgulham de sua auto-responsabilidade que cria uma sensação de neutralidade.
    • Sua velocidade de caminhada base é de 30 pés.
    • Ao tomar dano, você pode usar a capacidade de resistência da sua pedra para reduzir o dano recebido. Só pode ser usado uma vez até que você descanse novamente.
    • Sua capacidade de transporte e peso que você pode arrastar /empurrar /puxar é determinado contando-se como um tamanho maior.
    • aclimated a elevações altas e climas frios.
    • Você pode ler, falar e escrever comum e gigante.

    guidmater's guide raças

    centauro

    • os centauros têm um aumento de +2 para a força e um +1 à sabedoria.
    • o centauro é uma corrida livre, muitas vezesescolhendo vaguear o deserto e as planícies, que se presta à neutralidade. Mas eles ocasionalmente se juntam ao Selesnaya (Bom) ou Gruul (Bad).
    • A velocidade de caminhada base de um centauro é de 40 pés.
    • Sua capacidade de carga permite que você, se você se mover pelo menos 30 pés à direita em um inimigo e atingi-los com um ataque corpo a corpo no mesmo turno, você pode atingi-los novamente com uma ação de bônus.
    • Você pode usar seus cascos como um ataque desarmado contra seus inimigos.
    • Enquanto você conta como um tamanho maior em termos de capacidade de transporte, seu corpo-cavalo faz com que a escalada seja muito mais difícil, exigindo 4 pés extras.
    • Você tem proficiência na sobrevivência, Medicina, manuseio de animais, ou natureza.
    • Você pode falar, ler e escrever comum e sylvan.

    loxodon

    • estes Os elefantes humanóides trazem um +2 para a constituição e um +1 à sabedoria.
    • Os loxodons são criaturas pacíficas, acreditando em viver uma vida ordenada. Naturalmente, eles se inclinam para neutros, legais e bons. Quando provocado, no entanto, eles são temas feras para evinar.
    • Sua velocidade de caminhada base é de 30 pés.
    • contar como um tamanho maior ao determinar a capacidade de transporte.
    • Você tem uma vantagem contra ser assustada ou encantada.
    • Sua pele grossa dá-lhe um impulso na armadura quando não está usando nenhum. Se não estiver usando armadura, seu AC é 12 mais sua pontuação de constituição.
    • Seu tronco pode ser usado para agarrar itens e pode até ser usado como snorkel para áreas subaquáticas, com um comprimento de 5 pés.
    • você pode falar, ler e escrever comum e loxodon.

    Minotauro

    • O poderoso Minotauro tem um +2 em força e + 1 na constituição.
    • Dependendo de quem se alinham, o Minotauro pode ser lícito ou caótico.
    • Sua velocidade de caminhada base é de 30 pés.
    • Minotaurs pode Penhorar seus péssíveis com os ataques corpo a corpo desarmados. Você pode usá-los para sua greve de Goring, depois de usar uma ação de traço de pelo menos 20 pés. Ou você pode usá-los para empurrar um inimigo imediatamente após um ataque corpo a corpo.
    • Você pode falar, ler e escrever comum e minotauro.

    híbrido simic

    • Uma criatura composta de diferentes formas de vida, fundidas pela magia, o híbrido SIMIC recebe um +2 para a constituição e +1 para uma habilidade de sua escolha.
    • para o A maior parte da parte, essas criaturas são neutras, escolhendo se concentrar na pesquisa científica e na sua própria guilda. No entanto, alguns podem deixar a guilda para se juntar a outras guildas e alinhamentos.
    • Sua velocidade de caminhada base é 30 pés.
    • híbridos simic têm escrevisão para ajudá-los a ver melhor em condições de pouca luz .
    • Você pode falar, ler e escrever comum e sua escolha de elvish ou vedalken.

    vedalken

    • uma corrida dedicada Para progressão e melhora, os Vedalken são altamente experientes, com +2 em inteligência e +1 em sabedoria.
    • vedalken tendem a ser criaturas legais e não o mal.
    • eles têm um Velocidade de passeio base de 30 pés.
    • Vedalken pode absorver oxigênio através de sua pele que concede a capacidade de respirar debaixo d'água por até uma hora. Você não pode usar essa habilidade até terminar um longo descanso.
    • Você pode falar, ler e escrever comum, vedalken e outro idioma de sua escolha.

    Plane muda raças

    Aetherborn

    • uma criatura espontânea criada, o Aetherborn tem um +2 para carisma e +1 para uma habilidade de sua escolha.
    • Os Aethersborn são dedicados a si mesmos e promovendo sua própria riqueza e status. Isso significa, na melhor das hipótes, eles são neutros e maus em seus piores.
    • Sua velocidade de caminhada base é 30 pés.
    • O AEterborn usa sua escuridão para ver melhor em condições de pouca luz .
    • sua natureza da outra pessoa que eles são proficientes emIntimidação e são resistentes ao dano necrótico.
    • Um fome intenso pode desenvolver uma fome intensa para a essência da vida, uma fome que pode ser debilitante se não for indulgente e satisfeita. Cabe ao DM e do jogador se um emborno persegue adquirir essa habilidade.
    • Você pode falar, ler e escrever linguagens comuns e duas línguas extras de sua escolha.

    aven

    • esta raça híbrida de pássaro-humana lhe dará um +2 a sua destreza.
    • o aven é uma raça neutra, com algum ser de um neutro lícito .
    • Sua velocidade de passeio base é de 25 pés, mas Aven também vem com uma velocidade de voo base de 30 pés. Você simplesmente não pode voar enquanto usa armadura média ou pesada.
    • Você pode falar, ler e escrever comum e aven.

    khenra

    • Estas criaturas altas e poderosas vêm com +2 para destreza e +1 para força.
    • Enquanto não está envolvido em quaisquer conflitos entre o bem e o mal, o Khenra é uma raça caótica.
    • Sua velocidade de passeio base é de 35 pés.
    • Quase todos os Khenra nascem com um gêmeo, fraterno ou idêntico. Se o seu gêmeo estiver vivo e dentro de ver a distância, você pode rolar os dados sempre que você rolar um 1. Se o seu gêmeo estiver morto, então você é impermeável a estar assustado.
    • Você pode falar, ler e escrever Common and Khenra.

    kor

    • o kor é uma raça nômade, vindo com um impulso +2 para a sua destreza e +1 para a sabedoria.
    • eles possuem um forte respeito pela terra e pela santidade, portanto, são uma boa corrida legal. Eles se importam imensamente sobre sua comunidade e tradições.
    • Eles vêm com uma velocidade básica de 30 pés, embora eles também sejam alpinistas aptos, com uma velocidade de escalada de 30 pés, desde que você não seja sobrecarregado ou vestindo armadura pesada.
    • você tem sorte, e quando você rola um 1 em um d20, você pode reroll para um resultado melhor.
    • kor é incrivelmente corajoso e tem a vantagem de rolando contra estar assustado.
    • Você pode falar, ler e escrever Acommon, e também são fluentes na linguagem silenciosa do Kor.

    merfolk

    • esses anfíbios estão mais em casa quando na água, e vêm com um +1 para carisma.
    • Sua conexão à natureza faz deles uma raça neutra, escolhendo não se envolver com quaisquer conflitos .
    • merfolk, obviamente, pode andar e nadar a uma velocidade base de 30 pés. Isso também significa que você pode respirar ar e água.
    • Você pode escolher um sub-race do Merfolk ao criar um caractere. O Merfollk verde prefere a terra enquanto o azul está mais inclinado para a água.
    • Você pode ler, falar e escrever comum, merfolk e outro idioma de sua escolha.

    naga

    • a naga de cobra são uma raça inteligente e inteligente que vem com +2 para constituição e +1 para inteligência.
    • o naga tende a ser mal neutro ou neutro em termos de seu alinhamento.
    • sua velocidade de passeio base, ou velocidade deslizante, eu acho, é 30 pés.
    • você vem com uma capacidade de explosão de velocidade, que Permite que você abaixe seu torso e use seus braços para se preocupar mais rápido. Como uma ação de bônus, e se ambos os seus braços estiverem livres, você pode viajar ainda mais 5 pés até que sua vez termine.
    • O Naga pode utilizar suas presas e corpo poderoso para usar greves e ataques desarmados.
    • devido ao seu próprio veneno, o Naga não pode ser envenenado e é imune ao dano veneno.
    • Você pode ler, escrever e falar comum e Naga.

    sirene

    • Estas criaturas marítimas têm um aumento de +2 para carisma.
    • eles não têm preferência ou lealdade a qualquer outra raça ou pessoas, tornando-os um caoticamente Raça alinhada.
    • Sua velocidade de caminhada base é de 25 pés, mas suas asas lhes dão a capacidade de voar com uma velocidade de 30 pés. No entanto, você não pode voarEnquanto usava armadura média ou pesada.
    • a música da sua sirene pode lançar os amigos cantrip sem precisar de nenhum componente material.
    • Você pode falar, ler e escrever comum e sirene.

    vampiro

    Há dois tipos de vampiros que você pode optar por ser: o vampiro Ixalan ou o vampiro Zendikar.

    O Ixalan tem os seguintes traços :

    • a +2 para carisma e +1 para a sabedoria.
    • são raças legais, e, embora não estejam predispostos ao mal, é provável que eles acabem Lá.
    • Sua velocidade de caminhada base é 30 pés.
    • O Ixalan vem com Darkvision para ver no escuro.
    • Eles são resistentes ao dano necrótico. /li>
    • O Ixalan vem com a capacidade de sangue de sangue de drenar a energia da vida e o sangue de qualquer criatura disposta, ou uma que seja lutada por você. Esta alimentação também lhe dará um aumento de velocidade +10 e obter vantagens em força e destreza.
    • eles lêem, escrevem e falam comum e vampiro.

    o zendikar Os vampiros têm os mesmos caracteres que o Ixalan com algumas exceções:

    • +1 para inteligência e +2 para carisma.

    as raças de guia de Volo

    Aasimar

    • Nascido com poderes celestes, o Aasimar tem um impulso +2 em carisma.
    • aasimar são muitas vezes bons, devido ao seu fundo celestial. No entanto, qualquer Aasiamr que são párias se tornarão neutra ou mal.
    • Sua velocidade de caminhada base é 30 pés.
    • Eles vêm com Darkvision.
    • seu patrimônio celestial significa que eles são resistentes a danos necróticos e radiantes.
    • Seu toque está curando e pode dar qualquer criatura para dar-lhes um número de pontos de vida.
    • Você possui a luz Cantrip que pode ser lançado pelo seu carisma.
    • ler, falar e escrever comum e celestial.

    bugbear

    • o bugbear é um raça noturna e venha sem impulsos para suas estatísticas.
    • Devido a eles ter que sobreviver na natureza, proporcionando-se, esta raça é um mal caótico.
    • sua velocidade de caminhada base é 30 pés.
    • eles têm Darkvision para que eles possam operar melhor à noite.
    • Seu alcance é de 5 pés a mais do que o normal quando o atacante corpo a corpo, graças aos seus membros longos.
    • O bugbear é construído incrivelmente poderoso, o que significa que eles contam como um tamanho maior ao determinar Sua capacidade de carga.
    • Se você é capaz de atacar uma outra criatura, então você pode causar um dano extra 2D6.
    • Eles podem falar, ler e escrever comum e goblins.

    Firbolg

    • estes meio gigantes descendentes da Fae têm uma colisão +2 para sua sábia stat e +1 para força.
    • O Firbolg está em sintonia com a natureza e as formas do mundo, tornando-as geralmente boas neutras. No entanto, existem os casos raros de um firbolg do mal.
    • Sua velocidade de caminhada base é 30 pés.
    • Usando sua sabedoria, você pode detectar magia e disfarce.
    • como uma ação de bônus, você pode usar sua capacidade de etapa oculta para virar invisível até o início do seu próximo turno.
    • contar como um tamanho maior que o normal na determinação da sua capacidade de transporte.
    • Você pode falar, ler e escrever comum, elvis e gigante, além de ser capaz de se comunicar com bestas e plantas, de uma maneira limitada. Eles podem entender você, mas você não é capaz de entendê-los.

    goblin

    • Os goblins vêm com um +2 para destreza e +1 para a constituição.
    • goblins são uma raça egoísta de criaturas e, portanto, são geralmente malhetos. Alguns podem ser bons, mas estas são as exceções.
    • Sua velocidade de caminhada base é 30 pés.
    • goblins tem Darkvision para ver em ambientes de baixo nível.
    • Você pode causar dano extra aos inimigos que são maiores do que você, que pode ser recebido seus pequenosTamanho.
    • Você pode usar um bônus aciton para desengatar ou esconder.
    • Você pode falar, ler e escrever comum e goblin.

    HOBGOBLIN

    • Estas criaturas corajosas, de guerra darão a você um aumento de constituição de +2 e +1 inteligência.
    • enquanto eles são regras dedicadas, são implacáveis ​​e implacáveis Em sua sustentação dessas leis, o que os faz se inclinar para o mal.
    • Sua velocidade de caminhada base é 30 pés.
    • Eles possuem Darkvision para áreas mal iluminadas.
    • Porque eles são tão obcecados em manter sua imagem poderosa e intimidante, se você perder um ataque de ataque ou falhar uma verificação de habilidade, você ganha um bônus para o rolo igual ao número de aliados dentro de 30 pés de você.
    • você pode ler, falar e escrever comum e goblin.

    kenku

    • essas aves humanóides sem asas vêm com um impulso de destreza de +2 e um Bump of +1 para a sabedoria.
    • Depois de ser roubado de suas asas por um crime há muito tempo, o Kenku é sinistro, Fiends amargos, tornando-os caóticos, embora neutros.
    • sua velocidade de caminhada base é 30 pés.
    • Eles são especialistas em duplicar a caligrafia e o trabalho dos outros, além de poder imitam qualquer som que eles ouvem.
    • Eles podem ler, falar e escrever comum e Auran, embora só possam ser falados usando a habilidade de mimetismo.

    kobold

    • o pequeno e reptiliano kobold tem um +2 em destreza, mas um -2 em força.
    • essas criaturas são egoístas e valorizam-se sobre os outros, o que os torna inclinado para o mal . No entanto, eles confiam em grupos e comunidade para fazer o seu trabalho, então eles respeitam as leis.
    • a velocidade de caminhada base kobold é 30 pés.
    • o kobold pode ver mais fácil O escuro graças a Darkvision.
    • usando sua pequena estatura, você pode parecer fraco durante a sua vez para distrair inimigos para você. Seus aliados também obterão uma vantagem de bônus em rolos de ataque até o final do seu próximo turno.
    • Quando um aliado está dentro de 5 pés de você, você tem uma vantagem em seu rolo de ataque.
    • Você está em desvantagem quando você, seu alvo, ou qualquer coisa que você está tentando perceber é de luz solar direta.
    • eles podem ler, falar e escrever comum e dracônico.

    lizardfolk

    • o lizardfolk vem com +2 para constituição e +1 para a sabedoria.
    • eles vêem o mundo tão equilibrado, acreditando que todos os processos funcionam juntos em harmonia. Portanto, eles são neutros.
    • Sua velocidade de caminhada base é 30 pés, que é a mesma para a velocidade da sua natação.
    • Eles podem usar suas presas para atacar um inimigo, bem como use os pedaços de um inimigo morto para artesanais itens específicos durante seu descanso curto.
    • Você pode segurar sua respiração por até 15 minutos.
    • graças a suas escalas difíceis, Lizardfolk tem um +13 AC Boost à sua estatística de destreza quando não estiver usando armadura.
    • eles podem falar, ler e escrever comum e dracônico.

    orc

    • Como é o caso com as interpretações clássicas de Orcs, esta raça é forte, poderosa, mas lenta. Para refletir isso, você recebe um +2 para a força, +1 para a constituição, mas um -2 para inteligência.
    • eles são suprimentos para a sociedade civilizada, sempre olhando para derrubar grupos mais avançados para obter o que Eles acreditam que são deles, o que significa que são mal caóticos.
    • Sua velocidade de caminhada base é 30 pés e possuem Darkvision.
    • eles são altamente intimidantes e podem subir para qualquer velocidade em direção a qualquer velocidade inimigo eles vêem ou ouvem com sua capacidade agressiva.
    • Eles são incrivelmente poderosos, então eles contam como um tamanho maior ao determinar a capacidade de transporte.
    • orcs pode ler, escrever e falar comum e Orc.

    tabaxi

    • esses humanóides gatos vêm com +2 para destreza e +1 paraCarisma.
    • guiado por impulso e decisões irracionais, o Tabaxi são caóticos, embora sejam quase nunca malvados. Alguns, no entanto, foram obrigados pela escuridão.
    • Sua velocidade de caminhada base é 30 pés e eles têm Darkvision.
    • Sua herança felina significa que o Tabaxi é capaz de se mover com rajadas de Rapidez. Ao se mover no seu turno, você pode dobrar sua velocidade até que o turno termine.
    • as garras do Tabaxis significa que eles podem subir a uma velocidade de 20 pés, e eles também podem ser usados ​​como armas.
    • tabaxi pode ler, falar e escrever comum e um outro idioma de sua escolha.

    triton

    • o triton vem das profundezas profundas do oceano, além de ter vindo com um +1 para força, carisma e constituição.
    • são legalmente boas criaturas, servindo como guardiões e protetores das partes mais escuras do oceano.
    • Sua velocidade de passeio base é de 30 pés, como é a velocidade da sua natação.
    • Sua natureza anfíbio significa que eles podem respirar ar e água.
    • o triton é capaz de chamar A magia elementar do ar e da água para lançar uma miríade de habilidades.
    • Algumas criaturas que habitam a água são gentis e você pode se comunicar com pensamentos simples para eles.
    • desde que eles vêm das partes mais profundas e escuras do mar, o Triton é resistido NT para danos frios.
    • eles podem ler, falar e escrever comum e primordial.

    yuan-ti purbleod

    • estes Serpente-like, seres antigos vêm com um boost de carisma de +2 e +1 para inteligência.
    • o pêlo de pêra é emocional, não se importando com qualquer outra criatura ao redor deles. Isso os torna o mal neutro.
    • Sua velocidade de caminhada base é 30 pés e eles vêm com Darkvision.
    • eles vêm com uma variedade de feitiços que podem lançar, como o veneno spray cantrip e amizade animal. Sua habilidade inata é por isso que eles são resistentes à magia e até venenosos.
    • eles podem ler, escrever e falar comum, abissal e dracônico.

    outro raças

    gith

    o gith são divididos em duas culturas que se odeiam: o githyanki e githzerai.

    para o githranki, as estatísticas são as seguintes :

    • Sua força recebe um +2 e sua inteligência recebe +1.
    • são criaturas agressivas e tendência ao mal leito.
    • A velocidade de passeio base é de 30 pés.
    • Eles são proficientes com armadura leve e média, bem como espadas de curtas, longas espadas e grandes espanhol.
    • Eles podem ler, escrever e falar comum, Gith, e outra linguagem de sua escolha.

    para o githzerai:

    • a sabedoria recebe um +2 e +1 para inteligência.
    • Estes gith se alinham com neutro legítimo graças ao seu treinamento rígido em habilidades psíquicas.
    • eles podem ler, falar e escrever comum e gith.
    Locathah
    • estes filhos de peixe sofreram muito sobre a história, o que é uma parte por que sua força fica +2 e sua destreza recebe +1.
    • A cultura da Locathah é aquela que prioriza a compaixão, tornando-as inclinadas para o bem neutro.
    • Sua base de caminhada e natação, velocidade é 30 pés
    • Sua pele é resistente e escamosa, O que significa que, quando não está usando armadura, eles recebem AC +12 ao seu modificador de destreza.
    • O locathah pode respirar no ar e na água, mas precisa ser submerso a cada 4 horas para evitar a sufocação.
    • Você tem uma vantagem contra a ser encantado, assustado, paralisado, envenenado, atordoado, ou colocar para dormir.
    • Eles podem ler, escrever e falar comum e Aquan.

    Tortale

    • Estas criaturas antigas, vêm com um +2 para força e +1 para a sabedoria.
    • As tortas são encomendas, aderindo às tradições e códigos, fazendo muitos deles legaisBoa. Há exceções que se inclinam para o mal devido à ganância.
    • Sua velocidade de caminhada base é 30 pés.
    • Eles podem usar suas garras afiadas como armas naturais em ataques desarmados.
    • Eles são capazes de segurar a respiração por até uma hora, embora não estejam realmente nadadores.
    • suas conchas e pele espessa dão a eles um impulso em armadura. Devido à forma de seu corpo, também não são capazes de usar a maioria dos tipos de armaduras.
    • a torre pode ler, falar e escrever comum e aquan.

    Verdan

    • Os Verdan são percorridos, criaturas aventureiras que vêm com +2 para carisma e +1 para a constituição.
    • na maior parte, o Verdan são bons, mas porque eles não compartilham a história comunitária ou identidade racial, alguns deles podem se afastar de uma estrutura ética.
    • Sua velocidade de caminhada base é 30 pés.
    • você são capazes de falar telepaticamente com qualquer criatura dentro de 30 pés e você não precisa compartilhar uma linguagem com ela. No entanto, precisa saber pelo menos uma língua.
    • Se você rolar um 1 ou 2 em um hit dado no final de um descanso curto, você pode rolar o dado e usar o novo resultado.
    • graças ao seu alto carisma e natureza empática, você pode facilmente persuadir os outros.
    • o verdano pode ler, falar e escrever comum, goblins e outro idioma de sua escolha. A linguagem é geralmente relacionada às culturas ou áreas que estão ao seu redor.